如何看待三国英杰传这部早期游戏作品?

如何看待三国英杰传这部早期游戏作品?

策略类游戏,待国光荣传统走格子类型的英杰游戏早期游戏,类似的传部有三国曹操传,画面在当时非常亲切,早期作品人物造型丰富,待国动作自然流畅,英杰游戏剧情贴近三国演义,传部为何后来就不再出此类游戏了?想目前网游火爆,早期作品如有一良心大作复刻,待国也了却不少老玩家情怀。英杰游戏

作为PC平台上经典的传部战棋策略类游戏,英杰传系列可谓把这一类型游戏在战略性和资源获取上的早期作品精髓发挥的淋漓尽致。系列初代的待国《三国志英杰传》诞生在1995年的DOS系统上,虽然我接触英杰传时已经是英杰游戏3D游戏发轫的时期,但那几MB的传部游戏大小、16色的简陋画面、粗糙的美术和音乐并不妨碍其在广度和深度上的独特魅力,这大概也是现在唯一一个还能让我沉下心来重温的上古时代游戏。

即使放到现在,《三国志英杰传》也是一个颇有难度的“硬核”游戏,部分关卡对玩家排兵布阵的能力有相当高的要求,至少对于当时的一个初中生来说,在不看攻略和秘籍的情况下玩起来可谓是举步维艰。刚开始玩的时候,第五关的界桥之战就卡了我好一阵子,直到我发现可以用刘备抄小路过去占领粮仓前,每次我都是耿直地和袁绍大军正面刚然后毫无悬念地被团灭。更可笑的是在第五关过不去的情况下,我竟然乐此不疲地重复玩了无数遍的前四关,这份小屁孩的执念和耐心着实令现在的自叹弗如。

虽然领悟了界桥之战的精髓,但后面的关卡依旧是三步一灭、五步一卡,包括淮南之战、长坂坡之战、阳平关之战、夷陵之战,或长或短地都折磨了我好久,成为了童年的一块块心理阴影。最经典的莫过于长坂坡之战,要在曹老板铺天盖地的虎狼之师下护送龟速的民众到撤退点,不得不让“棋子”们贴脸当炮灰延缓曹老板的进军速度,让我深深地对刘皇叔当时的绝望和悲壮感同身受。当然,在我一次次地被曹老板追杀的屁滚尿流的时候,已经有大神开发出了全灭曹军的打法,看的我只有喃喃自语“玩不不是同一个游戏”的份儿。

惭愧的是,虽然《英杰传》玩了很多年,但最后还是靠着刘备99级的秘籍才得以通关,因为懒得去练刘备这个拖油瓶,所以打到中后期的时候,10级的主角总是被路人一巴掌拍死然后GG,直到某天知道了狂点刘皇叔的英俊脸庞可以打开新世界的大门,才得以在开局九十九、一路全砍爆的加成下通关。除了秘籍外,一定的技巧也是必不可少,除了界桥之战可以抄小路外,麦城之战也是典型之一,在正常情况下,关羽是摆脱不了虎落平阳的历史宿命的,但事先把二爷的骑兵专职成步兵,就可以往森林抄近路逃出生天。这些技巧隐藏的深浅不一,不看攻略的话,对于玩家来说多少都会形成巧妙的阻碍。

“英杰传”系列在故事上有一个共同的特点,就是前中期老实说历史,到了后期就开始各种放飞自我,毕竟曹老板还好说,但蜀汉政权这出戏光荣不想按常规套路写死,游戏该怎么编下去呢?于是英杰传从夷陵之战就开始脑洞大开,最后一章整了个魏蜀中原大战,愣是让皇叔带着生龙活虎的二爷三爷一路杀进洛阳许昌,最后在邺城三连战揪出幕后黑手曹老板一顿鞭尸,当时唬的我一愣一愣的,虽然看的蜀汉粉挺激动,但也差点没让罗贯中气的掀了棺材板跟编剧说“来来来,笔给你你来写”。当然这肯定不是浓眉大眼的光荣最后一次犯事,之后给《曹操传》就整了个更玄乎的魔幻剧情,到了《大蛇无双》和《真三国无双7》就更加刹不住脑洞的车,要换做是国内没准就被戴个歪曲历史的帽子给毙了。

《英杰传》是我接触的为数不多的战棋类游戏,不仅仅是童年噩梦般的难度和出类拔萃的游戏素质,对于如此小的体量却能承载如此丰富的游戏内容一事,同样也给我留下了难以磨灭的印象。在极端的玩法下,通过不厌其烦地榨干每一关的可利用资源,经过五十余关,最后在邺城锻炼出20个99级的梦之队,其中耗费的时间并不亚于当下主流的3A大作,对玩家耐心的要求更是令我们现在的“快餐心态”望而生畏。

游戏的质量与带给人的乐趣并不完全依赖其体量大小,区区几兆的游戏同样也有让人废寝忘食的魔力,在3A大作如军备竞赛般比拼技术以及各种“小作坊”的独立游戏兴起的当下,经历过那段粗糙而快乐的游戏时光的人,应该都会有深刻的感受吧。

这游戏让我说,我能说三天三夜…它是我心中全平台游戏毫无争议的no.1…

先占个坑,慢慢写…

顺口一说,找不到游戏的私信我留个邮箱我可以发给大家,顺便点个赞就更好啦。

游戏性是三国志英杰传最大的优势,也是它一个不足5兆的dos游戏能够一炮而红的根本。

具体来说,对于这款战棋游戏,它比此后全部续作以及大多数曹操传mod做得都好的一点就是关卡难度的设计。

三国志英杰传的关卡难度设计堪称模范。在热身一样的讨伐董卓之后。第一章·界桥之战这个系列关卡设计可以说浓缩了本作关卡设计的精华。你可以选择最容易的广川-清河路线,然后用较低的等级去面对颜良、张郃、文丑这三个大变态同时存在的界桥大难关,也可以选择稍难的信都城-巨鹿路线,然后稍稍降低界桥大难关的难度——无论如何选择,界桥之战都是玩家充分体验本作难度和战术思维的一大难关,也能让玩家收获辛苦通关之后的快感。

在此之后,三国志英杰传在每一章节都保持着易难相间的关卡节奏。一直到长坂坡之战,应该是所有新手玩家的噩梦。许多玩家也在被海量敌军玩死多次以后,无师自通地学会了将赤兔马送给百姓这一“诀窍”。直到二周目通关时,才终于明白堵住桥口才是要义所在,但即使明白这一点,要想成功堵住桥口而不被打死,依然需要相当的技巧。

其实长坂坡这种“逃亡关”是三英系列的特色,每一个逃命关都是一次巨大的挑战。徐州之战2、兖州之战、长坂坡之战,乃至到后期,每一次逃亡战都关乎一名重要角色的存活:雒之战I需要在众多敌人包围之中救下庞统,麦城之战更是直接关系到关张二人的死活。说到这里,不知道在麦城的时候,你是选择给关羽赤兔马,还是选择让关羽变成战车呢?

在游戏后期,关卡平均难度越来越大。第三章结尾,汉中攻防战这一出色的系列战又让玩家领略到了三英关卡设计的精妙。简单的战棋游戏甚至有些出现了大战术的味道。是攻敌必守还是步步为营,没有错误的选项,只看玩家的抉择,无论哪种选择都是一个挑战。

在大反击里,奇袭队的出现也是一个很有意思的设计。其实玩家第一次玩的时候,奇袭队里除赵云、庞统、马超、魏延等少数几人外,大部分队员应该都是等级比较低的老战友,但光荣制作组显然考虑了这点,不会让你真的以这四人打高等级的敌军还连打两站,于是贴心的送了徐庶、姜维和三个异民族(临时)来作为帮手。不可谓不用心了。

当然,最后,最令人震撼的就是最终战了。最终战连打三关,每一关难度递增,总回合数高达117回合,但依然不会给玩家时间充裕的感觉,那无法喘息的战斗节奏以及邺城内熊熊燃烧的大火都给新手玩家巨大的心理压力。而此时关卡剧本的剧情又出现神设计——曹操这个毫无疑问最强大的boss在此前竟然只是假死!且不论这个剧情本身是否合乎逻辑,但当曹操出现在邺城3的boss位时,我相信每一个没被剧透过的玩家心里都会高呼卧槽!李某自己第一次玩的时候,就是在损兵折将进入邺三之后,看到曹操出现于是心理彻底崩溃,终于折戟沉沙……

他的续作中,三国志孔明传难度过低且有突如其来的大难关,三国志曹操传设计尚可,而诸多三曹mod在后来都走上了比拼高难度、非大量SL不能通关的路线,真是令人遗憾。

简单易上手,难易相间,战斗节奏张弛有道,大关卡设计精妙、强度巨大。这都让三国志英杰传的游戏性臻于完美,也让新手玩家每次过一个难关就会产生明显的快感,那种自己良苦经营或巧妙构思之后过关的乐趣,唯有战棋玩家才能够体会。

在兵种设计上,三英有长处也有短处。三大战斗兵种和三大策略兵种设计的都很好,但总体来说,全部兵种攻击范围不够多样——当然,这也和三英的地形设计不够丰富是有直接关系的。在进攻关卡,其实很多时候只能骑兵列阵,既当输出又做坦。不过这点小瑕疵并不减损三英在游戏性设计上的成功。

拖了好久之后,我来更新了。

三国志英杰传作为一款有原作基础的战棋游戏,剧情在游戏的重要性占比其实不大。但三国志英杰传的剧情做到了此后续作乃至众多mod都难以达到的一点:合乎情理和游戏需要。

  • 以麦城之战-夷陵之战为划分,三国志英杰传的剧情可以分为上下两部分。

上半部剧情【极度贴合】原著《三国演义》,甚至许多台词都和演义中的台词一模一样(做了部分现代化翻译)。在某些场合,如果你不按照原著的台词去选择,甚至会有GameOver的危险(许昌衣带诏事件)。但即使如此,英杰传还是见缝插针地加入了一些自己的小趣味,而这种小趣味又往往和游戏快感有一定关联。

  • 比如,在平定徐州山贼的三战中,其他两战画风还算正常,唯独到了泰山一战,张飞非常八卦地提醒大哥对面的贼首是个女人,大哥可以去“交个朋友”。这其实不仅仅是出于恶趣味,还有丰富游戏性的考虑,一来李明有可能是玩家全游戏中唯一一个猛虎兵团兵种(霍峻和甘宁都可以不收),二来,在没有刻意练级的前提下,李明比起赵何、董梁二人,在前期的用性其实是高出一大截的。
  • 比如,在徐州2之战走散之后,关张赵三人的回归,都是在战场上完成的,尤其赵云的回归在战场上具有重要的支援价值,给彼时残弱的我军在绝望的战场上(兖州)带来了希望。
  • 更值得一提的是,三国志英杰传里重要的游戏环节—单挑,其实是和原著三国演义极其贴合的设计,而在三国演义诸多的单挑框架之内,英杰传还是做出了自己的情结,比如关羽和张辽每战必触发单挑或对话的羁绊,比如赵云每次都价值极大的单挑以及他和张郃之间隐隐的敌手情义。不过,这种单挑模式其实后来在许多mod里发挥的更好,在英杰传中,还是有些受限,一些明星关卡没有体现出单挑的剧情价值——长坂坡本来应该是赵云的舞台,但赵云居然只有一次单挑夏侯恩,这不得不说是一个遗憾。

在麦城之战后,制作组终于开始在剧情上大展拳脚。他虚构了一系列足以弥补演义遗憾乃至伤痛的剧情:关羽张飞没有死,刘备虽然东征但是并没有彻底败走夷陵,反而是在战后与东吴缔结合约共同北伐,最终成功匡扶汉室,还于旧都……

其实这种剧情走向并不难想到,但更值得关注的是制作组在这个主线上设计的小思路。关羽在兵败麦城后潜伏于草野,并组织义军襄助蜀吴联军夺回荆州,这在历史视角下其实是很幼稚的设计,但在游戏视角内,当玩家第一次在荆州战场上看到失踪已久的蒙面关羽,那种激动的心情和刘备可以说是完全一致的,而蒙面关羽也提示了最后的剧情走向:主角的死亡,未必是真的死亡……

更不消说奇袭队北伐这个伟大的设计,其实这可以算是对隆中对的另一种实现:在蜀吴已经彻底联合的前提下,大兵从荆州出击是更加合理的选择,而东面有孙权在合肥的牵制,西线则是“命一上将”(赵云/庞统)出汉中奇袭长安,这在游戏视角上堪称无解的大战略,也弥补了诸葛亮的最大遗憾。

在三国志英杰传此后的续作中,无论是孔明传还是曹操传,都见不到这样激荡人心的剧情和战略设计了,孔明传剧情极度平庸且不合理(如孔明亲征东吴的剧情设计堪称大失败),曹操传更是以疯狂魔改而引发巨大争议,或许曹操传在游戏性上对英杰传有所超越,但论剧情设计,曹操传不及前作远甚……

最后的一点,不得不提的就是三国志英杰传这款游戏能持续发热到今天的生命力,其中一个重要的因素,就是有玩家开创了一种新的玩法——疯狂练99级。

从三国志英杰传的游戏设计来看,玩家能够自主的玩法其实并不会很多,不像曹操传可以有压级练果、冲级流、裸奔流等多种拓展性玩法。但随着一位玩家在论坛上发布了15个99级的打法攻略,三国志英杰传这款游戏的玩法历史,被彻底改写了。

练级,是战棋游戏不可能回避的重要要素,如何利用有限度的敌人挖掘出最大程度的经验值,这在几乎每个战棋游戏里(除了定点吕布传等少数等级固定mod)都是玩家要考虑。因为英杰传难度其实不小,一些难关又非练级难以突破(比如长坂坡),所以玩家自然而然会在重玩时候要去主动练级。就我个人来说,了解军乐队能够回复策略这个关键事实,是通过在荆州两次与百姓对话才发现的——而军乐队能够恢复策略值,则是三国志英杰传想要冲击超高等级的最核心要素。

在15个99级的帖子横空出世之后,三国志英杰传这款游戏的冲级纪录不断被挑战,18个99级,20个99级,然后是标志性的22个99级出现。这种极限冲级打法对玩家的考验,不再是靠走位和兵种搭配过关的难度,而是要求精确到每一个回合的精心走位和计算,甚至可以说如果没有对游戏机制(敌军行动机制、伤害值计算等)的充分了解,都不可能实现更高的目标。这是另一种形式的修罗地狱。

我个人并不喜欢这样玩战棋游戏,但我尊重这样的极限玩家。正是他们,让三国志英杰传这款老游戏,在问世后多维持了近20年的热度。

首先要纠正一下

英杰传并非“不再出”,相反英杰传从95年第一部发行后,到98年一共出了五部战棋游戏形成了一个“英杰传”系列

主要作品包括:

三国英杰传,

三国志曹操传,

三国志孔明传,

织田信长传

毛利元就传

前两年光荣还利用三国无双的边角料做了一个赵云主角的三国无双英杰传,一样保留了战棋方式,也可以视为二十年后的系列重启。

另外曹操传还有一些官方授权的衍生游戏就不提了。

所以评价三国英杰传第一条,这款游戏是整个英杰传系列的肇始,后续几部游戏的推出都是建立在英杰传成功基础上的,孔明传干脆就是应景英杰传的换皮游戏。而另外三部在98年内先后发行,完成度都非常高,特别是曹操传,到今天都有很成熟的玩家群体。

战棋游戏在以前的游戏媒体上,被划分为S·RPG,也就是SLG·RPG,兼有两种类型的特点,游戏内容是战略游戏一样的操纵棋子作战,而又像RPG游戏一样具有角色培养互动,有完整的剧情和鲜明的角色刻画。在那个时代,战棋游戏的代表或者是火焰纹章、梦幻模拟战、龙骑士4这样的奇幻题材,要不是机器人大战这样的大乱斗,其实这种类型是非常适合历史人物的,特别是英杰传选的五位人物,都是由弱变强,都击败过强敌,身边都有一群特色各异的臣属/伙伴,而大大小小的战役就是关卡的天然素材,简直就是做SRPG的天然材料。我甚至会比较奇怪为啥直到95年光荣才开始尝试这种类型,做得太晚了好么,根本就不像什么类型都会参一脚的光荣。

关于题主的疑问,为啥后来不再做了。日式RPG和战棋其实是同源的,这个类型不像同时期动作游戏有那么高技术门槛,好做,而且在游戏硬件普遍低下的时代,也不会觉得游戏性上有啥短板。在90年代中后期这个时间段,刚好是SFC晚期大作井喷,PS和SS为代表的次世代游戏机诞生和崛起的时期,这个时候旧时代的像素点阵绘已经非常成熟,而新的3D游戏才刚诞生不久,大量游戏通过2D像素绘+3D或者伪3D特效的方式表现,可以说是2D游戏最后的黄金时代,而传统战棋游戏就是直接受益者。随着游戏终端性能的进一步提升和PC更多地进入玩家视野,有更多即时反馈的游戏和3D游戏开始成熟,很多以前受限于平台的效果能够表现出来,比如即时反馈的攻防互动,跳脱出2D“格子”的3D游戏世界,很多传统战棋玩家就被分流了,比如说从即时战略游戏,光荣在那时候发行了新系列“决战”,有点类似后来的无双,但有更多的战略因素,可以看作光荣对这一潮流的呼应,当然光荣最后终于决定在三国无双系列上混吃等死直到今天,这是后话。

我从每关战场地图比较一下《英杰传》与《曹操传》,选取双方共有的关卡。

1.汜水关之战

英杰传:无袁绍(从不出力),无曹操(只会嘴炮),无孙坚(查无此人)。不过有两个优点:
一是可选择是否让公孙瓒、陶谦参战,这种战场可选性是我认为英杰传最大的特色(包括大战略上是否派奇袭队,是否让孙权攻合肥;小战略上是全歼敌军还是占领据点获胜,是否接纳某人加入等),给玩家更多选择的空间,在后面的汉中战役会发挥到极致。二是敌方虽然兵力不多,但有名有姓的武将、大小头领一直不少,第一关的王下七武海就有华雄、李肃、赵岑、胡轸四小天王,“军官”比“士兵”还多,这些头领大都有隐藏宝物的能力加持,给新手很大挑战。
曹操传:无刘备、无陶谦、无公孙瓒,战场比英杰传更加丰富。一是加入了先锋孙坚和断粮、埋伏两个事件,看着乌泱泱这么多人,玩家不支援的话两个回合就要被冲垮。二是“汜水关”作为关卡本身发挥了要塞作用,堵门有步兵,城墙有弓手,后面有道士,不触发单挑的话华雄能杀疯。三是我方作为盟军也有本阵,袁绍坐镇中军还是能体现联军特点的。不过我觉得,孙坚身边既然能放黄盖和四个兵,其实可以把韩当程普也弄进来混个脸熟~
两张地图都是东西朝向,战场设置一脉传承,英杰传多了一条河,曹操传多了两片树。不过前者把汜水关里的粮仓、宝物库都放到城外,难怪孙坚不缺粮……后作放到关内还是比较合适的。

2.虎牢关之战

英杰传:如果在汜水关请公孙瓒和陶谦参战,这一关他们还会出场。虎牢和汜水两战近似连打,不能中途补给和场景乱逛(不过可以存档),这种连续闯关的模式给玩家沉浸式感觉,后面的长坂坡、瓦口、邺等二连甚至三连的强度是超高的(甚至血量状态也会继承),不知道为何曹操传没有沿用此设定(可能曹操顺风局太多了吧)。敌军虽然还是七个,不过有西凉五虎将(吕布、张辽、侯成、宋宪、魏续,光荣好恶趣味,三个反骨仔这么早就上场了)伤害贼高,吕布和华雄不同,等久了会主动出击,就算是关张也扛不住他两刀的(好在英杰传没有暴击、连击的设定)。
曹操传:战场一下子燃起来了,什么叫国际大战呀.jpg,敌方体现了西凉骑兵特色(不像英杰传把张辽整成了步兵,而曹操传吕布身边一个副将都没有,这……),后方有董卓李儒督战,城门紧闭,弓弩压墙,确实有大关气象!我军也是阵容齐整,刘关张、陶谦(放公孙瓒更合适,不过曹操与公孙交集不多,可能是为后面的徐州复仇战埋线)、袁绍(袁本初身边的文武官员其实也可以出场,强过俩步兵吧)。不过别看西凉人多,关内的都是看戏的,而我方危急时,袁盟主会上阵助战,双方兵力实际是16:15,难度没有想象的高(且刘关张是乞丐版,神器不在身上就很离谱)。
英杰传用了竖版地图,不过你要把它逆时针转90°的话,会发现和汜水关几乎一样(粮仓都在上方);曹操传横版气势恢宏,不过实际战场就是一片荒地,地图元素稍显单调。

3.徐州之战

英杰传:地图分为三部分:于禁、郭嘉和陶谦的攻城战,刘备、孔融的援军,夏侯渊的主力军,有城池,有山崖,有河流,玩家与陶谦可形成两面夹击之势,而曹军主力也会分为骑兵队、步兵队两路人马,分别从地图左边的沿山大路和右边的树林小路,分兵夹击,战场要素极其丰富。而且守城的陶谦军有孙乾补给,能顶住干将军和郭战神(如果曹军全力攻城还是能拿下的,主要是郭战神在划水);玩家上一场救下的孔融,也会派出太史慈助阵。老玩家可考虑全歼,新玩家和老老玩家可选择入城拿经验,几个方向同时开战非常带感。而且这张地图埋了个伏笔,后面还会用到……
曹操传:设计的很是平庸,敌我军力对比就很离谱(英杰传前两关敌方人数不多,但是有名有姓的将领多,增加了强度);而这里明明是曹操的复仇战,就陶谦这军力还用请刘关张赵么。不过优点是徐州城扩建了,城中民居、鹿岩、粮仓、宝物库一应齐全,堵门步兵,后方弓兵,甚至还有投石车,城外有游军,城防体系健全(不过却没有英杰传中孙乾那样的谋士,挡不住我方军师团)。
英杰传地图远胜曹版,山水城林俱全,郊外有农庄,河川有桥梁,曹军骑兵凶猛,可依托山崖、河流的地利凭险据守;曹操传则是推土机了,且没有先锋、主力的设定(徐州救援战才有),导致刘备军救援的时机往往已是巷战阶段,不似原著和英杰传中的城外交兵后入城(英杰传还多了一关小沛之战,可打可不打,关羽主战,张飞主和,嘻嘻)。

4.下邳之战

英杰传:曹版有“徐州救援战”,英杰传虽然大耳贼直接跑路,其实也有夏丘、彭城两战,这里不赘述。下邳之战我认为是设计师超高水准发挥的例证,一是曹刘联军军势磅礴,但攻城难度不减。虽然曹刘两家共有14员猛将上场,但一来曹军要等城门打开才登场,二来城内蜿蜒曲折,民居不可通过(除非曹贼屠城戮民),吕布军有强弓硬弩、有鹿岩补给,还有神装吕布窝在最角落里,人多也无用矣(不过他的赤兔马和方天画戟被内奸藏在了宝物库),三来还原了宋宪、魏续、侯成三兄弟故事,可通过刘皇叔嘴炮骗开城门。缺点是城门口的据点不设防有点奇怪,有内鬼.jpg。
曹操传:曹版首次出现雪地战,由于技术进步,曹版的兵种、策略、道具、地图等各方面要素有了全面提升,但在天气上花样虽多,效果只有恶劣天气不能用火和四神宝玉(英杰传雨天水属性还增伤呢,曹操传整个大风天增强旋风不难吧);地形上森林和山地所有兵种都能进入,利弊参半。回到下邳地图,首次出现四面围城型的攻坚战,令人眼前一亮;战场却又平庸无奇,护城河城门兵一触即溃,反骨仔剧情也被吞(导致白马之战居然是两个大众脸单挑颜良),常规推土地图,雪地带来的影响还不如南皮之战了。
两作都是攻城,很神奇的都回避了原著“水淹下邳”之计,英杰传可能由于技术力不够、不能做出水战(因此回避了赤壁之战,不过后面韩玄和徐晃倒是用过水,很神奇),曹操传折中弄出个雪地战,只是四面夹击倒也不必依赖放火(何况水火地之外还多了一种“风属性”可用)。具体而言,英杰传城外城内划分鲜明,城防坚固;曹操传四面包夹阵势庞大,守备薄弱,不过多个妹子。

5.徐州之战II

英杰传:地图经典复刻,但是打开方式不一样,前面的夏丘彭城,后面的襄阳等都有复刻,将地名与地图绑定,让人影响深刻(而不是像曹版,三场徐州战役,搞出三个地图)。本战中刘备军从之前徐州救援战夏侯渊的路线行军,救援变攻城,更巧的是身后还有曹操主力,虎狼之师不但会尾随我军进入上方森林和桥梁,其中骑兵队更会沿河快攻,我方既无关张赵也无谋士,坦度和输出堪忧,想杀曹贼要么是练级老手全歼,要么是左上角留炸弹人,总之逃亡的样子很狼狈很真实。
曹操传:跳过了车胄的步骤,将小沛、下邳放在一张图里夹河对峙,可以先南后北,也可先北后南,击破伏兵后擒获关羽,问题的是大多数曹刘战役都是曹强刘弱,曹操传里整成敌强我弱就很尬;另外这一关地图很出色,但和之前的徐州复仇战(徐州城开西门,三面平地)、徐州救援战(关口没了,河流新增)、下邳包围战(大城变小,河桥移位)不对应,感觉不像是一个地方。
两张地图对比,英杰传突出刘备之狼狈,前脚进城,后脚曹操马上就到你家门口.jpg;曹操传里皇叔玩挺大,还原了刘备张飞劫营的故事,虽然存在一些问题,但比前面的下邳之战设计好很多,南北夹城,山水相依,景色和战场感都不错,难度也下降不少。

6.汝南之战

英杰传:水网密集,五路河道,英杰传虽不能下水,但河网水流作用要高于曹版。本战中曹军气势汹汹,我方也有刘辟、严双、朱康(龚都气晕)三兄弟能顶住曹军虎豹骑很久;不过曹军兵分三路,骑兵走两翼,步兵冲中间,玩家若不能依托河道、森林设防将会很难(长坂坡战场预演),而曹军有大量进阶弩兵,杂兵来几个漩涡骑兵是扛不住的(英杰传杂兵异常生猛)。
曹操传:穰山地图设计满分,罕见采用兵分三路的形式,曹操攻打穰山大寨,夏侯渊截击刘备粮草,张郃偷袭汝南城郭,在兵力分布、战场设计上是难得的富裕仗,刘备派出关张各领两人分头救援,亦显得力不从心。而且玩家本战有三种策略可选,三个方向以孰为重,如何选将策略性十足。
两版地图一山一水,英杰传在河网鏖战,曹操传在山中剿寇,后者显然更合演义设定,且有攻城、冲山、劫粮三种玩法同场体验,趣味性上较高;英杰传则是强度足够,因为没有格挡、双击、暴击、反击(大多数兵种)的设定,每一刀都是扎实入肉,操作性上较高。

7.博望坡之战

英杰传:地图深刻反映地形地势的影响,曹军兵多,但步兵上不了山,骑兵进不了林,乌泱泱大队人马只能挤在山中小路,我方伏兵则从十字路口南北出动夹击。此外,英杰传的火计水计是有伤害的(全军血气双减,后面的长沙之战更是敌我通杀,不像曹操传火只是个障碍物),本关无难度。
曹操传:地图类似仓亭之战的翻版,夏侯惇可以选择北渡逃命,也可以南下扒拉孔明的衣服,这也是曹操传中首场没有曹操的战役(后面合肥还有两场,英杰传则更多)。由于貂蝉可以解除异常装态,又有各种药水、宝物和风水士的恢复策略,因此全军混乱并不可怕,两边大火反而成了我军的防御工事,比宛城坍塌的城墙、西凉破损的栅栏靠谱多了……
两版地图几乎一样,只是转了个方向,曹兵后面都有河,刘备身下都有阵。战场事件类似,不过曹操传平白放了四个粮草队,不能攻击、没有技能,甚至不能像英杰传的军乐队一样给友军回复策略值,这种兵种真的只是“看看”而已,更离谱的是,粮草队之外还有辎重队,也是三无属性……

8.长坂坡之战

英杰传:高难度两连关,大家注意没有,两张地图是可以完美拼接的(只是这样的话,长坂I该让民众直接往左下走抢渡口~)。曹军阵容空前,新手得给民众送马,高手也得派人堵民众走位,只能靠树林和桥梁节节防御,怎奈曹军不仅有无数猛男骑兵,更有长枪、弓弩、山贼组合的步兵,且我军血量和士气是两关连续的,上一关败退的武将下一关不能登场;而曹军除了单挑死的夏侯兄弟,其它都是满血复活,恶战逃亡之惨烈,属前半部之冠,不用军乐队的话诸葛和孙乾要榨干……
曹操传:截了一张全景图,这关做的复杂,却也只能瞒过新手,傻乎乎去看张飞断桥;上方的浅滩可以提前渡过,在两山之间提前截击刘备军,诸葛亮关羽和刘琦的水军会在一定回合后出现支援,地图要素还是比较丰富的。特别是还原了刘备携民渡江,曹军屠戮百姓(游戏中是抓走)的场景。
两版地图都没有赵四发挥的地方,英杰传里能拿个剑,但也扛不住群攻;曹操传中会送个剑(?),活不过开场五回合,可怜。地图设计上英杰传巧妙采用两关连打的模式,一气呵成不容喘息,也预留了森林和山地供玩家抵抗。曹操传则不似追亡逐北,只是刘备军几路分散,各个击破,地形没有束缚曹操,反而束缚了刘备(前后军脱节,水军要赶路)等。

9.汉中之战

英杰传:英杰传的“汉中攻防战”是演义刘备阵营最巅峰的战略攻守,分为瓦口关、天荡山、葭萌关、定军山、阳平关五大战役(汉水另算),内部又有多种变化,大战略可以选择以攻代守,进攻天荡山以解葭萌之围,也可在天荡、定军、汉水间选择;小战略上瓦口关是前后夹攻,葭萌关是两翼埋伏,天荡山是攻山,定军山是野战,阳平关则是正面决战,特大难关;我军吴兰、雷铜二将甚至会“真的阵亡”(如果再走历史线关张黄皆死的话,后期北伐要靠大魏吴王的人了)。
曹操传:用一张全曹操传最精彩的定军山地图,左上两个关隘象征阳平关(和张鲁之战的地图完美契合,实属难得,后面竟然还有专门的阳平关之战,地图等比放大),上方城池是汉中城(为啥放了个郭淮?),中左的山丘应该是天荡山或者“对山”,中右是定军山,左下方是葭萌关,下方山寨是瓦口关,蜀军三路来攻,每夺一地,则增加一路援兵,形成前赴后继浩浩汤汤之势。为了平衡军力,也罕见的给曹军配了7个友军npc,显得曹军“势大”,曹操本人则是特定情况才会露个脸。曹操传防守关极少,定军山之战当为扛鼎之作,极为精彩。
两作地图各走极端,英杰传以系列战役烘托汉中决战之壮阔,曹操传则凝聚一张巨图囊括天下,各在伯仲之间。英杰传缺点是山地普通兵种上不去,只能用山崖、荒地做成山图,荒地对敌我的限制是同样的(曹操传则是山上有平原,能力加持克制攻山者);曹操传缺点则是取大放小,固然一张大图别显宏达,但汉中战役诸多精彩细节也被淡化,左上角阳平关只能放两个人就离谱……

10.汉水之战

英杰传:汉水之畔两军对垒,曹彰还会率领汉中军队支援本营,我方分两路进兵鏖战。曹军布阵是沿河防御(轮到你堵桥了哈),在五路总口扎寨(马谡直呼内行),前抱大山,后有重兵,营垒扎实,刘备军是攻方渡河,很契合历史和演义故事。
曹操传:分成汉水、斜谷两战,汉水之战刘备军背水下阵,左右伏兵,这应该是阳平关决战的剧情吧?(话说定军山之战连汉中城都丢了,为啥还会在汉水打起来),背水下阵对蜀军游戏性上没有任何影响;斜谷之战则是老家被偷了,马超和刘备夹攻曹操,曹操和曹彰夹攻马超,是先攻后守的一战,我方出场只能8人就很奇怪。
两作都有汉水大战,只是不能下水的英杰传,有渡河强攻剧情;能下水的曹操传,公竟直接渡河,变成平地对砍了,好在后面的斜谷之战多了几分变数,需要先夺回营寨后击退蜀军。两边的相同点是曹彰都是救火队员,都能宰了吴兰……

11.麦城之战

英杰传:说是麦城,实际上并没有城,登场就是在逃亡,吴军七人全明星,背后还有曹魏的三台投石车,三个近卫军,三台战车;由于我军王甫、赵累、廖化三人等级固定为40级(吴魏头目都是60级以上),不用炸弹或者专职是很难让天下无敌的我二弟活下去的。不仅两面夹击、敌将强势,地形也是蜿蜒绕弯,拐角都有战车堵路,非常考验玩家微操。
曹操传:曹操传的麦城是魔改蓝线,关羽单骑救大哥,曹操千里找云长,就很离谱。麦城和之前的下邳一样,四门大开,有城墙和没城墙没有区别,最离谱的是张飞和关羽的三个儿子登场直接暴毙(不过还是比红线的“樊城之战”好,樊城就曹仁和满宠两个人守城,没兵没门,守个锤子?)
两版剧情差异巨大,同时一个是突围战,一个是守城战,曹军在前者当恶魔,后者当天使,难以评价。单论地图设计,还是曹操传的精彩一些,三方势力鏖战,攻城与救援;英杰传则是强度够高,前后围堵除非老玩家,很难无损或全灭过关。

12.汉魏决战(汉篇:邺之战)

英杰传:三连险关,无缝对接,最终决战!第一部分城外野战,曹军三面出击,虎豹骑冲杀两翼,步战车中路过河,形成巨石压卵之势;我方血战到主寨前,还有四连投石车火力覆盖,曹家三兄弟报团取暖,一起归天(曹植会被单挑死orz)。第二部分外城大战,司马懿放火烧城,敌我双方均是大残!要在短时间内三路并进,和时间赛跑(火势会蔓延烧城,这是英杰传比曹操传强的地方,火能生,能旺,能灭,水也能漫出地形,不知曹操传为何不沿用)。第三部分燃起来了,曹操复活,内城决战,火继续烧,我方兵分两路,但曹军守备也更严,尤其是右上角的许褚躲在城墙(空一格)后的鹿岩里,身边还有奶妈,不用单挑杀之极难。
总结而言,英杰传在汉魏决战上下了大功夫,引入了奇袭队(庞统、徐庶、马超、姜维)解决武将过多问题,引入东吴援军解决高端战力不足的问题(还有荆州战场吴蜀合作,孙十万终于有作用了),还引入三连关+放火限时这样的高难度挑战,不仅战略层面惊涛骇浪,战场之上争分夺秒,剧情上更是惊天妙笔(曹操复活而后死,这比曹操传红线的诸葛亮让所有蜀汉臣子殉国、自己居然苟活,还归隐的剧情合理多了,蓝线不做评价)。

12.汉魏决战(魏篇:成都之战/建业之战)

曹操传:蜀汉亡国是成都之战,阿斗死节;不过诸葛丞相厚颜无耻跑到了江东,所以我把东吴灭亡的建业之战也放进来了。看看这两张地图,怎么说呢?平平无奇,毫无亮点。须知那英杰传地图不如你大,各个城池之间尚能各有特色,曹操传这两座国都中路一条杆捅到底,放那俩栅栏有个锤子用?(我想主要原因是民居可通行,然后建业连民居都没有,这真的是红线收官地图吗?)
曹操传这两张地图做的很失败,看似三重城墙(建业是四重),实际就是多走两步,成都多放了几个伏兵,建业真的是一张白纸,尚比不上中间的剑阁、阳平、白帝的设计。蓝线的五丈原能做的风生水起、地上地下,作为吴蜀终结关过于草率了。

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最后总评,曹操传作为后起之作,丰富了兵种设定(包括攻击范围、攻击特效、成长属性等),武将特色(包括特殊建模、装备特效、专属台词等),战场元素(地图天气、多样地形、单挑细节等),战斗模式(特殊状态、特殊攻击、召唤物等),剧情更加健全,可拓展性更强(衍生出曹操传MOD这一游戏模式)。

但是,只谈战场沉浸体验的话,我觉得英杰传还是更占上风,其中有诸多独创性设计没有被后作继承,比如战略地图(真实一城一地攻守,敌我双方博弈,而不是曹操传大地图人物头像晃来晃去),刀刀到肉,无格挡、暴击、双击、特殊攻击等花哨设计(包括后面MOD各种围攻、必杀、爆气,兵种特技、武将特技、宝物特技等人均缝合怪的设定),所有武将都是大众模型、交战动画是两军对战且能看出兵力多寡(让人感觉是在指挥军队,而不是我方有15个超级英雄),兵力和士气双轨并行(兵力改为HP、士气贬入五维个人觉得是败笔),高强度的敌方AI(骑、步、弓三大基础兵种都有技能,界桥之战中一个漩涡、巨鹿之战中一个落石原地升天,还能主动为友军补给或鼓舞;而曹操传的敌方小兵完全是‘韭菜’,对上典韦这种猛人只能打铁)……战场之外,英杰传还有自由R,可以在城市之间的酒馆、商店、集会所、各种地方了解情报,观察风土人情,了解天下局势,这个设定在孔明传也有沿用,不知道曹操传为何舍弃,明明也做了那么多R地图,却只能在军帐里发呆,实在可惜!

英杰传的遗憾我想是不能“直捣东吴建业”连带水战的缺失。曹操传的遗憾是技术如此进步、元素如此丰富的情况下,原版强度较低,战场沉浸感有所下降。如能将两者优势结合当能更好(孔明传兼有二者特点,不过做的太拉……)

待更

我怀疑这游戏是按真实的三国兵力规模制作的,或者至少是制作前原始设计有这个企图。

一开始的关卡,双方参战兵力大多在几千人级别,但这也大多是平原时期刘备参与的局部战斗。从刘备入主徐州开始,双方参战兵力开始达到1万-数万的级别,但刘备一方兵力一直明显少于敌军,平原时期只有千把人(这点还真就非常符合正史),徐州、新野时期往往也只勉强过万。到了大后期,我记得有次算过假如全员满级的话,大概有9万人左右,所以大后期一战投入大概是5-9万之间,当然魏军已经达到几十万了。

记得我把这个说法在贴吧说的时候,有个回复是“看着蜀军那强大的骑兵阵容,我笑了”,不过现在看,这可能也翻案了,第一次北伐前,蜀汉的确很长时间一直养了不少骑兵部曲,当然也没到步骑几乎1:1的程度。倒是吴军的配兵骑兵真的少,所以吴军相对于曹军和袁军感觉也好打很多,当然夷陵除外。

总之,这个兵力系统(并且兵力随着等级上升会一直增加的规则)还真就只适合刘备,所以后来的孔明传曹操传再未使用过。

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